Von oben links kommend umriss einer Hand die mit 0 und 1 ausgefüllt ist, unten rechts sieht man ein Mädchen, dieses hat eine weiße Oculus Quest eine Virtual Reality Brille auf, in ihren Händen hält sie jeweils eine weißen Controller.

Virtuell leben im Metaverse

Das Metaverse könnte schon bald zu einer digitalen Realität werden. Bekannte Unternehmen wie der Facebook-Konzern arbeiten daran, die Technik für das Leben im digitalen Raum gibt es bereits. Technikjournal erklärt das Metaverse und stellt die Virtual-Reality-Brille Oculus Quest 2 im Video vor. //Von Louisa Trinks und Philippos Afentopoulos

Die Idee eines zweiten virtuellen Lebens ist nicht neu. Neal Stephenson beschrieb schon Anfang der 1990er Jahre in seinem Science-Fiction-Roman "Snow Crash" das Metaverse als eine Art globale virtuelle Realität, in der Menschen als Avatare herumlaufen. Nun könnte es Realität werden. So investieren neben dem Facebook-Konzern, der sich richtungsweisend zu Meta umbenannt hat, auch die Tech-Unternehmen Microsoft und Nvidia in die digitale Welt. Ernst Kruijff, Co-Director des Instituts für Visual Computing der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg und Professor für Human Computer Interaction, hält die Pläne für realistisch, sieht jedoch auch Hürden: "Das Metaverse ist eine durchaus systemtechnisch anspruchsvolle Idee, wegen der Heterogenität der Systeme." Zudem gebe es eventuell massive Anforderungen, von Netzwerk-Themen bis zu sozial-ethischen Fragen, die noch geklärt werden müssten.

Was ist das Metaverse?

Obwohl es das Metaverse als solches noch gar nicht gibt, wird der Ausdruck als eine Art Sammelbegriff für alle dreidimensionalen Erlebniswelten, in denen Menschen spielen, zusammenkommen, einkaufen und sich mit Kollegen treffen, bezeichnet. Das Metaverse erinnert an heutige Massen-Online-Mehrspieler-Videospiele. Jedoch gibt es im Metaversum kein Ziel, keine Punkte und kein Spiel. Es soll vielmehr eine Alternative zur physischen Welt geschaffen werden. Die Grundlage für das Metaverse ist die Interoperabilität. Nutzende können dadurch ihre Güter in andere Metaverse-Welten mitnehmen. Ist das nicht möglich, dann ist es kein Metaverse.
Um eine solche Idee umsetzen zu können, braucht es eine sogenannte Middleware. Mithilfe der Software lassen sich Lücken zwischen Datenbanken, Tools und Anwendungen schließen, hier profitieren Anwender*innen von nahtlosen Services. Außerdem bietet sie die Möglichkeit, mit einer heterogenen System-Infrastruktur klarzukommen, sodass viele unterschiedliche Geräte und Datenbrillen genutzt werden können, so Kruijff.

Virtual-Reality-Brille Oculus Quest

Das VR-Unternehmen Oculus hat eine Virtual-Reality-Brille entwickelt, mit der man ins Metaverse eintauchen kann. Die Internationale Data Corporation (IDC) prognostiziert, dass das Interesse von Virtual-Reality-Brillen und Augmented-Reality-Brillen weiterhin ansteigt. Bis 2025 erwarten sie einen Umsatz von bis zu 40 Millionen Brillen. Nachdem Facebook Oculus aufgekauft hat, brachte das Unternehmen 2020 die Oculus Quest 2 auf den Markt. Durch die Umbenennung des Konzern heißt die Marke Oculus Quest künftig Meta Quest. Das von Mark Zuckerberg geplante eigene Metaverse kann über die Horizon Worlds betreten werden. Dies ist eine Comicartige, bunte Realität, durch die sich mit Hilfe der Oculus Quest bewegt werden kann. Durch die Oculus Quest 2 hat Meta ein Konzept entwickelt, mit dem sie sich in den Metaversen durchsetzen könnten.

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Wirtschaften im Metaverse

Bereits jetzt gibt es einige Unternehmen, wie der US-Händler Walmart, der seine Marken für das Metaverse gesichert hat. Firmen wie Hugo Boss oder Balenciaga haben bereits mit solchen Anwendungen experimentiert. Marken wie Nike und Ralph Lauren verkaufen bereits im virtuellen Onlinespiel Roblox ihre Klamotten an Avatare. Bei Roblox ist es das Ziel, eine virtuelle Welt zu erschaffen. Hierbei sieht der Stil eher aus wie bei Lego oder Minecraft. Andreas Gadatsch, Wirtschaftswissenschaftler und Leiter des Masterstudiengangs Innovations- und Informationsmanagement an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg, sieht die Schaffung von einer "digitale Welt" als sehr dynamischen an und Erfolgschancen auszumachen, ist schwer zu prognostizieren. "Grundsätzlich erscheint mir der Ansatz aber interessant und bietet Chancen nicht nur für Startups, da die technischen Möglichkeiten für Virtuelle Anwendungen heute deutlich größer sind", sagt Gadatsch.

Bezahlen mit der Blockchain

Im Metaverse können in Zukunft Unternehmen investieren und beispielsweise ihre Kleidung verkaufen. An diesem Punkt wird das Metaverse auch mit dem Web 3.0 verknüpft. Durch die Blockchain-Technologie wird festgestellt, welcher Person welches digitale Gut gehört. Im Metaverse könnte durch Kryptowährungen eine eigene Wirtschaft entstehen. Bitcoin und Co. dienen dem Verkauf beziehungsweise Kauf von Gütern. Es könnte zudem als Bezahlung für diejenigen genutzt werden, die im Metaverse arbeiten. Durch die Blockchain-Technologie können Kleidung, Grundstücke, Kunst oder Lebensmittel wie im realen Leben gekauft werden.

Experte sieht Risiken bei Datensammlung

Meta hat bereits in Aussicht gestellt, dass sie bis 2024 mehr als eine Milliarde Nutzende auf die Betaverse-Plattform Horizon herüberziehen möchte. "Die größten Risiken, die ich dort sehe, sind Identitätsdiebstahl, Cyberkriminalität und Datenmissbrauch", sagt der Datenschutzexperte Detlef Schmuck, Geschäftsführer des Hamburger Datendienstleiters TeamDrive GmbH. Im Metaverse werden viele biometrische Daten der Nutzenden gesammelt, zum Beispiel Gesichtszüge und Ausdrücke des eigenen Avatars. Auch im heutigen Internet werden die Daten der Nutzer*innen durch die Cookies und der IP-Adresse gesammelt. Wenn man beispielsweise nach neuen Schuhen im Internet sucht, werden einem oft auf anderen Seiten wie Facebook Werbung für Schuhe angezeigt.

Datenschutz im Metaverse

Im Metaverse könnten Daten gesammelt werden, die sich nicht nur auf die Einkaufspräferenzen beziehen, sondern auch auf biologische Informationen aller.
"Die Datenschutzgrundverordnung ist ein schon recht gut gelungener Ansatz, allerdings sollten diese Regeln nicht eingegrenzt, sondern entwicklungsfördernd ausgelegt und gestaltend überwacht werden", sagt Schmuck. Die Datenschutzgrundverordnung dient als Vereinheitlichung des Datenschutzrechts. Laut Schmuck braucht das Metaverse, um es sicherer gegenüber Datenmissbrauch zu machen, eine lückenlose Ende-zu-Ende Verschlüsselung nach dem Zero-Knowledge-Prinzip. Hier haben die Plattformbetreiber keinen Schlüssel zu Nutzerdaten und können somit keine Persönlichkeitsprofile ihrer Kunden für Werbezwecke verkaufen. Insgesamt erschafft die virtuelle Realität eine ganz neue Welt, die mit der heutigen quasi nichts mehr zu tun hat.

Teaserbild: Philippos Afentopoulos

Die Autor:innen

Philippos Afentopoulos

Louisa Trinks

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